בית שמע כיצד משתמשים בבינה מלאכותית במשחקי וידאו?

כיצד משתמשים בבינה מלאכותית במשחקי וידאו?

Anonim

ש:

כיצד משתמשים בבינה מלאכותית (AI) במשחקי וידאו?

ת:

בינה מלאכותית במשחקי וידאו משמשת במידה רבה לקביעת התנהגותם של דמויות שאינן שחקן (NPC) במשחקים.

היישום של המונח "בינה מלאכותית" עשוי להיות לא נכון, מכיוון שמשחקים רבים אינם משתמשים בטכניקות AI אמיתיות. מפתחי משחקים הם בדרך כלל לא חוקרי AI, ומשחקים רבים משתמשים בדפוסים פשוטים שנקבעו מראש.

הרבה AI בפיתוח משחקים הולך להגדיר את אופן התנהגותו של יריב מחשבים. התנהגות יכולה לנוע בין דפוסים פשוטים יחסית במשחקי פעולה לאורך כל הדרך לתוכניות שחמט שיכולות לנצח שחקני אנוש אלופים.

משחקי וידאו מוקדמים רבים כמו פונג (1972) רק איפשרו למתנגדים אנושיים להתמודד זה עם זה. אם כי מתנגדים בשליטת מחשבים היו קיימים כבר מההתחלה בחלל המחשבים (1971).

אמנם ברור שיריבים אנושיים יכולים עדיין להיות כיף לשחק נגדם, אבל תעשיית משחקי הווידיאו באמת המריאה כאשר מעבדי המיקרו איפשרו לשחקנים להתמודד מול מתנגדי מחשב מתוחכמים ומאתגרים יותר.

פולשי החלל (1978) סיפקו דוגמה מוקדמת לאתגר שיכולים להעלות יריבים בשליטת מחשב למשחק. כאשר השחקן הפיל את החייזרים, המשחק התגבר משמעותית עם פחות יריבים. זו הייתה תופעת לוואי של מגבלות החומרה באותה תקופה, אבל טומוהירו נישיקאדו, ממציא המשחק לטייטו, השאיר אותו בגלל שהוא הפך את המשחק למשך כל כך מרגש.

אפילו בעוד חוקרי AI מתלבטים אם AI במשחקים הוא הדבר האמיתי, מפתחי המשחק השתמשו בטכניקות ממחקר AI כדי ליצור יריבים מאתגרים יותר. הם יכולים לבחון את התנהגות השחקנים ולשנות את תגובותיהם כדי להפוך את המשחקים למאתגרים יותר באמצעות התנהגות מתהווה.

טכניקות המשמשות בתכנות משחק AI כוללות עצי החלטה ומציאת נתיבים.

חלק מתנגדי ה- AI במשחקי היורה בגוף ראשון יכולים להאזין לתנועות שחקנים, לחפש עקבות או אפילו לכסות כאשר יריב אנושי יורה עליהם.

בינה מלאכותית משמשת זה מכבר כדי לדמות שחקנים אנושיים במשחקי לוח. נגני שחמט מחשבים הם הדוגמה הידועה ביותר. תוכניות שחמט מודרניות מסוגלות לנצח בקלות את מיטב השחקנים האנושיים. מחשב הכחול העמוק של יבמ היכה מפורסם את גארי קספרוב בשנת 1997.

כיצד משתמשים בבינה מלאכותית במשחקי וידאו?