בית התפתחות עקרונות המשחק והעולם הווירטואלי העתידי

עקרונות המשחק והעולם הווירטואלי העתידי

תוכן עניינים:

Anonim

מאז תחילת המחשוב האישי, מתכנתים מנסים להבין כיצד להשתמש בעקרונות תכנות כדי ליצור עולמות וירטואליים, עולמות שבהם כל האובייקטים, הדמויות והסביבות מוצגות על ידי קוד. כך נוצרו רבים ממשחקי המחשב האהובים עלינו, לעיתים קרובות בתחום של מה שאנחנו בדרך כלל מסווגים כפיתוח משחקים.


כשחושבים על זה, משחק הוא דרך בסיסית באמת להשתמש בעקרונות תכנות מחשבים למטרה מעשית. או אולי סתם מטרה מבדרת. כך או כך, התבוננות בטכנולוגיית גיימינג חדשה יכולה לספק נצנוץ של תובנה כיצד ניתן להשתמש בטכנולוגיות אלה בצורה רחבה יותר או בדרכים מתקדמות יותר. כאן נסקור את היסטוריית המשחקים, עקרונות המשחקים ומה שהם יכולים לומר על העולם הווירטואלי - והעולם בכלל - של העתיד. (לקריאת רקע מסוימת בנושא משחקי משחק, עיין במגמות החשובות ביותר במשחקים.)

האבולוציה של המשחקים

ל -30-ומשה-היום-מה -40 של היום, דור הכולל את הכותב הזה, השינוי המדהים של משחקי הווידיאו הוא משהו שראינו בפעולה. סקר העוסק במשחק יכול להתחקות אחר ההתקדמות המטאורית הזו משנות השמונים, בהן כמויות זעירות יחסית של זיכרון הוצגו נקודות, קווים ובלוקים פשוטים, לעולם בו משחקי היי-טק בנויים על עיבוד תלת-ממדי, ג'יגה-בייט וטרט-נתונים, ועוד שלל משאבים חדשים לגמרי שיוצרים חוויות בהירות יותר, מהירות יותר ויותר טבולות, שבקושי דומות למכונות והממשקים של ילדותנו.


בספר החדש "אתה" מאת אוסטין גרוסמן, הכותב מתעד את השינויים הללו במומחיות, מה שמוביל את הקוראים לא רק להביט לאחור על התפתחות המשחקים, אלא לשקול מה משמעות כל השינויים הללו באמת. הנרטיב, המפרט את הניסויים והמצוקות של חברת משחקי וידאו בדיוניים, הוא רעיוני ביותר, אך הוא גם מצביע על הרבה מההיבטים הטכניים של פיתוח המשחקים לאורך הדרך.

מנועי משחק

אחת הנקודות הטכניות והמוקדמות של ספרו של גרוסמן היא כיצד ניתן להניע את המשחקים המתפתחים על ידי "מנועי משחק" שנשארים מוסתרים מהעין, כאשר הטכנולוגיה הגרפית החדשה ותוספות אחרות נטענות למעלה. זהו סיפורם של צוות מעצבי משחקים צעירים והחידושים שלהם במשך כמה עשורים (עם סיפור מפורט על מחנה קיץ IT סביב "משחקי המלחמה"). ישנו גם מנוע משחק (בספר קטע קוד שנקרא WAFFLE), שיכול לשמור על שליטתו בטכנולוגיית המשחק דרך פלטפורמות שונות באופן קיצוני. באמצעות רעיון זה, גרוסמן בוחן את הופעתם של ממשקים חזותיים של ימינו, שם איטרציות רצופות של משחקי מונע WAFFLE עברו מתצוגות חד-צבעוניות פשוטות של קוד ASCII לסביבות תלת ממדיות, תוך הסתמכות על ייצוגים אלגוריתמיים של אור שמש, מרקם וכל השאר פרטים ההופכים את עולמות המשחק של היום לעשירים כל כך חזותית.


למעשה, בעולם הטכנולוגי של ימינו, מפתחים משתמשים במנועי משחק מסוגים שונים למדי, בתחום החינוך, ה- IT בתחום הבריאות ומגזרים אחרים (ראו למשל את המצגת הזו מג'ארד בנדיס ב- Case Western, או את הסרטון הזה מ- Imperial College London על שימוש בפלטפורמת המשחק הווירטואלית הפופולרית "Second Life" להכשרת רופאים המשתמשים ב"חולים וירטואליים "). אולם, מה ששונה בסיפור הבדיוני של גרוסמן הוא שמנוע המשחק מתפקד גם כקודם לאפקט קידוד תועה המתעורר לחיים ומסתובב בתוך דורות רבים של משחקים, לבחינת המפתחים עשרות שנים אחר כך. זה כמובן לא רק בדיוני: זה ממחיש את המאבק האפי בין אדם למכונה שעובר בתולדות התכנות. (למידע נוסף בנושא זה, ראה ריקוד איטי עם טכנולוגיה: ניפוי באגים, המתכנת והמכונה)

בחירה ובינה מלאכותית

הרעיונות האלה הם חלק מהגורם ל"אתה "לקרוא קריאה כל כך משכנעת, אבל יש רעיון אחר שמניע את הסיפור קדימה, ויש לו הרבה רלוונטיות ממשית לפוטנציאל לעולמות וירטואליים עתידיים. על קצה המזלג, הכל מסתכם בבחירה.


גרוסמן מציג את עולמו של הספר באמצעות סוג מסוים של דמות: בוגר מכללה עם כישורי IT שהגיע לגילו בתקופת ה- PC-DOS והאטרי 2600, חבר של הגורו שיוצר WAFFLE, ומישהו שמלהיב עבורו זהות משלו בעולם עסקי כאוטי שיכול להיות לא נוח לחזון. עם זאת, מה שהספר משיג כאן, מתקרב מאוד לעקרון המפתח של תורת ה- AI: באמצעות מספר גדול של מונולוגים מהזרם התודעתי הארוך, המחבר מגדיר את הרעיון שהבחירות שהדמות הראשית שלו עושה בחיים האמיתיים הן איכשהו במקביל לבחירות שגיימר עושה בתוך משחק. במילים אחרות, משחקים מתקדמים באמת סובבים סביב הצעת השחקנים למגוון האפשרויות הרחב ביותר בעולם הווירטואלי, אשר מסתמך על מערכי נתונים גדולים יותר ויותר, תכנות מיומנות ומורכבות יותר, ועקרונות עיצוב שבסופו של דבר מתחילים לדחוף למגבלות רעיוניות.


אפילו עם הטכנולוגיה של ימינו, אי אפשר לבנות עולם וירטואלי פונקציונאלי עד אין קץ כמו שלנו, אבל זה לא מונע מהקודנים הרומנטיים ביותר לנסות נואשות לדמות, בתוך עולם מקודד, כמו רבים מהמורכבות של העולם האמיתי ככל האפשר. המתח הזה הוא שהניע את האופן בו אנו רואים בינה מלאכותית. עם זאת, בעוד בהדמיות רבות המטרה היא ליצור "ייצוג אמיתי" של אובייקטים מורכבים, בגיימינג, המטרה עשויה להיות ליצור עולם עם יותר אפשרויות.

בניית חופש משחק

מפתחי המשחק ב"אתה "רודפים הצגת Turing-esque של אפשרויות בדרכים מרכזיות, למשל, באמצעות זיהוי פעלים הפעולה העיקריים (בעיטה, שיחה, קנייה) שדמות משחק עשויה להשתמש בה, או על ידי שאלה מדוע דמות יכולה ' לא לקבל בחירות מסוימות, כמו לתקוף דמויות אקראיות, לקפוץ קירות או לעוף לשקיעה. בראיון שנערך לאחרונה עם Wired, גרוסמן נכנס לרעיון שהוצג בספר, שבמקום "להיפטר" מפעילות שחקנים שאינה עוקבת אחר סיפור משחק, מעצבים צריכים לעודד מרד מסוג זה. גרוסמן משווה בין פסיכולוגיה של שחקנים ומפתחים לבין התיאולוגיה במשחק ב"גן העדן האבוד "של ג'ון מילטון, ומציע למפתחים לבנות עיצובים סביב אותה כמיהה לבחירה, להיות חופשיים בעולם המשחק.


אמנם ניתן לטעון ש"חופש "מסוג זה אינו באמת בולט בעיצוב המשחקים או בכל מקום אחר, אולם סרטון שפורסם לאחרונה על ידי ראג'ט טאנג'ה, סגן נשיא ומנהל הטכנולוגיה הראשי בחברת Electronic Arts, מדבר על כך שחברות משחק אוספות יותר ו מידע נוסף על משחק שמשתלב בחזרה לעיצוב המשחק, כך שסביבות משחק יוכלו בסופו של דבר לעבד את הבחירות שעושים השחקנים ולהתאים אותן. סוגים אלה של גילויים ממשיים מחברות המשחקים של ימינו מראים כי במובנים מסוימים, התעשייה עשויה להתפתח לקראת סוג העתיד בו המשחקים, על ידי הצעת אפשרויות נוספות, מתחילים להיראות אמיתיים יותר. מי יודע, יום אחד בשנת 2025, 2035 או 2045, ייתכן שנוכל להביט לאחור על המשחקים של היום כדינוזאורים רעיוניים, כמו שאנחנו חושבים על פונג, אסטרואידים או Pac-Man כיום.


הנקודה של גרוסמן היא שההרפתקאות השחקנים בעולם המשחק חשובים לחיינו ומי שאנחנו הופכים לאלו שקורים בעולם "האמיתי". בעתיד, סביר להניח שהקו הזה בין אמיתי לדיגיטלי יטשטש עוד יותר, שכן הטכנולוגיה שמאחורי העולמות הווירטואליים שלנו ממשיכה להתפתח.

עקרונות המשחק והעולם הווירטואלי העתידי