בית שמע וידאו: rajat taneja על משחקי וידאו כאתגר הגדול של הנתונים הגדולים

וידאו: rajat taneja על משחקי וידאו כאתגר הגדול של הנתונים הגדולים

Anonim

בשיחת ועידת השכבות בשנת 2013 בסנטה קלרה בקליפורניה, הציע קצין הטכנולוגי הראשי של האמנויות האלקטרוניות ראג'ט טאנג'ה תובנות מפורטות על הנעשה כעת בתעשיית משחקי הווידיאו, וכיצד מנהיגים בתחום זה מקווים לספק חוויות מודרניות יותר לשחקנים.


טנג'ה מתחיל עם הצמיחה הנפוצה בענף המשחקים בעשור האחרון, שם, על פי הסטטיסטיקה שלו, קהילת צרכני משחקי הווידיאו בלטה כמעט פי 10 מגודלה הקודם - מכ- 200 מיליון משתמשים (2003) לכשני מיליארד דולר (2013) ). ב- Entertainment Arts, אמר טנג'ה, הדבר מתורגם לכמויות אינטנסיביות של העברת נתונים - יותר מטאבייט אחד (TB) נתונים ליום עבור משחקים פופולריים כמו "שדה הקרב", ו -50 TB של נתונים בסך הכל בחודש. כל הנתונים הללו מייצגים 2.5 מיליארד הפעלות משחק יזומות על ידי משתמשים בכל חודש. (אודות ביג דאטה בעתיד הגדול של (ביג) של דאטה.)



אופי הגיימינג, אמר טנג'ה, גם כן השתנה לפרדיגמה בה נהנים ממשחקים "באופן חברתי, תמיד מחובר, רב מכשיר, חברתי." במקביל, אמר טנג'ה, חברות המשחק מפתחות שיטות אינטראקטיביות משלהן להערכת משחק ומשנה את המודלים שלהן מניטור נתונים תיאוריים לביצוע תחזיות לגבי משחק בזמן אמת.


כדי לעזור לקהל להבין כיצד אמנויות הבידור פעלה למען הגשמת מטרה זו, טנג'ה הציגה מודל של ארכיטקטורה מדור קודם שכללה מחסני נתונים פשוטים שהיו בעלי השהיית נתונים של עד שלושה ימים. טאנאג'ה השווה זאת לתכנית עדכנית יותר הכוללת תובנות חזותיות של משחקי משחק עמוקים המונעים על ידי טקסונומיה של נתונים ושיטות טיפול חדשות בנתונים שמעבירות נתונים מהירים במהירות. כאן, מודל שכולל את Hadoop ושימוש באלגוריתמים להשגת נתונים משיגים חביון שניתן למדוד בשעות ולא בימים.


חברות כמו Entertainment Arts, אמר טנג'ה, מנסות גם ללכוד נתונים התנהגותיים על שחקנים, כמו פיקוח על פעילויות שחקנים סביב מוצרים וירטואליים, אינטראקציות חברתיות, מיתוג במשחק או סחורה ואלמנטים מרכזיים אחרים. מטרה אחת, לדבריו, היא לחפש את הזהות ההתנהגותית של שחקן המשחק - לא את הזהויות שאליהן השחקנים נכנסים באווטרים או בפעולות משתמש אחרות שמבטאות את עצמן, אלא כיצד הם מתנהגים בתוך המשחק, באופן כללי. ההשלכות כאן חשובות. לכידת נתונים מסוג זה עשויה מאוד לעזור לחברות משחקי וידאו להגיב להעדפות ופעולות של שחקנים בזמן אמת. עם זאת, בעידן בו ניתן לראות ניטור דיגיטלי פחות ברור מאליו כצעד לעבר "מעקב מיותר" מקיף יותר, כריית נתונים מסוג זה היא כמעט תמיד נושא רגיש. כאן מציג טג'נה כמה יעדים הגיוניים העומדים מאחורי מעקב מסוג זה. "חטטנות" במשחק, הוא אומר, יכול להיות נהג ללינה ולבחירה של שחקני המשחק. כמובן, זה יכול להיות ביטוי נוסף לאופן בו איסוף המידע האישי האינטנסיבי מרתק את הצרכנים, ממש כמו שקורה בעולם המסחר האלקטרוני או המדיה החברתית.


וידאו זה מספק מבט רלוונטי לתעשייה דיגיטלית מרכזית, כמו גם דיוקן חושפני של האופן בו חברות משחקי וידאו מתקרבות כיום לגבול הדיגיטלי של IT עסקי.

וידאו: rajat taneja על משחקי וידאו כאתגר הגדול של הנתונים הגדולים