בית שמע שינויים בממשק פתאומי: מדוע חוסר התמצאות של משתמשים עלול להזיק

שינויים בממשק פתאומי: מדוע חוסר התמצאות של משתמשים עלול להזיק

תוכן עניינים:

Anonim

בעולם הדיגיטלי, אפילו שינויים קטנים בכלים בהם אנו משתמשים על בסיס יומי יכולות להיות בעלות השלכות גדולות. חשבו על יישומי התוכנה שאתם רגילים לעבוד איתם - מפייסבוק או אימייל או סוגים שונים של כלי מסד נתונים או ממשקי תוכנה.


עכשיו, דמיין שתעבוד לעבודה ואתחל את המחשב שלך, רק כדי לראות מערך מבולבל של אייקונים חדשים, תיבות טקסט ושלטים אחרים בשולחן עבודה לא מוכר לחלוטין. חלקנו לא צריכים לדמיין זאת מכיוון שעברנו את זה פעם אחת או יותר. קשישים רבים, בפרט, יכולים להתייחס לפזילה למסך מורכב וצבעוני ולהרגיש אבודים מבישה. עם זאת, גם אלה ש"גדלו עם טכנולוגיה "אינם חסינים.


שינויים בממשק פתאומי יכולים להיות סיוט עבור המשתמשים. יש ללמוד חומר חדש, ושינויים אלה, בין אם ויזואליים ובין אם פונקציונליים, משליכים אותנו מאזור הנוחות שלנו. יש מומחים שמתייחסים לנטייה זו כ"שינוי סלידה ", אך אפשר לקרוא לזה" צליפת שוט ממשק "מכיוון שכך זה יכול להרגיש. מבלי להכין משתמשים לשינוי, ספקי שירותים ואחרים יכולים לגלות שאפילו השינויים הקטנים ביותר מעוררים לעיתים קרובות בלבול - ואפילו כעס.

תיאור מקרה תיאורטי: שינויים חזותיים ב- CMS

קחו בחשבון את סוגי הממשקים שמשמשות לעתים קרובות סביבות מרובות משתמשים כדי לשמור על קשר עקבי וישר. זה כולל מוצרי תוכנה, כמו Basecamp, או מערכות אחרות שמפתחים פרטניים מציגים עבור לקוחות ספציפיים.


בבניית מערכות ניהול תוכן מקוריות (CMS), מהנדסים ומפתחים מנסים להפוך אותם ידידותיים למשתמש ככל האפשר. הם מנסים למקם סמלים, כפתורים ועוד במקומות הנכונים, כך שהם הגיוניים לאדם האינטואיטיבי.


אם מישהו ישנה פריטים אלה מאוחר יותר - אפילו אם הם משפרים את הגישה התיאורטית - משתמשים ותיקים כמעט תמיד יהיו להם בעיות גדולות. יש סוג של פאניקה שנכנסת כשאתה בוהה במסך ותוהה - איפה הדבר הזה היה עושה את זה? מה עם פקדי התפריט האלה שכבר לא קיימים? ומה הם הסמלים החדשים הללו בחלק העליון (או בשוליים, בסרגל תיבות הטקסט וכו ') של הדף?

דוגמאות בעולם האמיתי

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לשינוי בממשק "אפוס להיכשל" קרה עם גרסאות רצופות של מיקרוסופט וורד, שם המהנדסים התעסקו עם העיצוב המסורתי שעזר לכולנו להבין את המחשוב מבוסס Windows. מהגרסאות המוקדמות ביותר של MS Word דרך שנות התשעים התרגלנו לאותם סוגים של פקודות תפריט, קיצורי מקשים וכל השאר שהוא חלק מהתוכנה. ואז, עם המהדורות האחרונות, מיקרוסופט החליטה להסתיר את הפקדים.


ברור שפרצה סערה על הצבוט משמעותי זה של תוכנת עיבוד התמלילים המועדפת על כולם. זה בכל האינטרנט. אך חברות מסוימות וספקי שירותים עדיין בוחרות לבצע שינויים גדולים מסוג זה מבלי להודיע ​​לציבור.


אם אתה משתמש ב- Yahoo Mail, יתכן שקיבלת מסלול ריסוק זה בסוף סתיו 2013. ממשקי יאהו חדשים משנים את אופן עיבוד הדוא"ל. תצוגה שונה אמורה "להקל על שיחות", אבל עבור אנשים שבילו שעות על גבי שעות עם הגרסה הישנה זה פשוט מבלבל. לפחות Yahoo כללה את הפקד הזה תחת הגדרות: "להחליף בחזרה", ומשתמשי Yahoo רבים וארוכי הטווח ניצלו זאת לאחר שהוציאו שיחות ראשונות משלהם לאתרים כמו Answers.com.

משתמשים תומכים: עולם המשחקים

בשונה מתחומים אחרים של שירותי דיגיטל או IT, שינויים בממשק צורמים הם נדירים ונמצאים בתגובות ייעודיות בעולם המשחקים. לפעמים, שינויים בממשק מתרחשים, אך מתקדמים, טכנולוגיות מהמתקדמות עוזרות לחסוך ממשתמשי משחק (גיימרים).


דני תורלי הוא המנהל הכללי של וורגאמינג ווסט בשיקגו. השנה קנתה חברת Wargaming שבקפריסין את אולפני יום 1, שם עבד בעבר ת'ורלי על מגוון משחקי רב פלטפורמות. ת'ורלי ואחרים עובדים כעת על עולם המשחק של Free Tanks (WoT) החופשי להפעלה, שיפעל בפלטפורמות ה- Xbox 360 והמחשב האישי באמצעות מנוע המשחק הקנייני שלהם - המכונה באופן רשמי "ייאוש".


בעולם ה- WoT, המשתמש הוא מלך, וחברה זו מביאה הרבה כוח אש לעבודות הבדיקות והשימושיות שלה.


"אנו מנסים להציג ממשק פשוט יותר." אומר תורלי ומציין שהעברת משחק מסביבת מחשב ל- Xbox מגיעה עם אתגרים משלה. ראשית, הוא אומר, השימוש בטקסט קשה יותר באווירה בה הנגן שוכב על הספה, בקר ביד ומתבדר בצליל היקפי - לעומת תקוע מאחורי מסך שולחן עבודה או מחשב נייד. בתגובה, לדבריו, המפתחים ניסו "לדמיין" כמה היבטים של המשחק.


"יש קו דק שאתה צריך ללכת." אומר תורלי. "אתה אף פעם לא רוצה שהם יחשבו שאתה טיפש את זה."


אז איך צוותי מפתחים מתמודדים עם אחריות גדולה זו, וכיצד הם מונעים מהשחקנים בסופו של דבר להתבלבל, להיות מתוסכל, משועמם או לחוות "צליפת שוט ממשק" אם העולם המוכר בעבר משתנה בגרסאות עוקבות?


ראשית, אומר תורלי, הטיוטה הראשונה למשהו אינה התוצר הסופי, ומפתחים מגיעים למשחקים "איטרטיים" כדי לשפר את חווית המשתמש (UX). הוא גם מתייחס לכמה הזדמנויות של "אסים בשרוול שלנו" עבור החברה שלו לנתח ולפרש את התנהגות השחקנים.


הקדמה והמרכז בכל זה היא מעבדת השימושיות של מיקרוסופט, בה מעצבי Wargaming יכולים למעשה לעקוב אחר תגובת השחקנים בזמן אמת. מיקרוסופט שותפה עם Wargaming בפרויקט WoT, שהביא לשיטה חדשנית באמת לבדיקת משחקים.


במעבדת השימושיות מצלמות על פניו של הנגן וידיו מרמזות על הצופים לפעילות השחקנים - ואפילו תגובות רגשיות.


"אתה יכול לדעת אם הם מבולבלים או לא." אומר תורלי. כמו כן, הוא מוסיף, פעולות שחקן יכולות לספק הוכחות נוספות לכך שהמשחק מוגבל או מבולבל, למשל כאשר שחקן חוזר על התנהגויות לא נכונות.


בנוסף, יצרני WoT יכולים לעקוב אחר כמויות אדירות של נתונים. הם יכולים להתאים שחקנים לפי רמת מיומנות. הם יכולים להסתכל על מדדי ארטילריה או לקבוע אם אזורי המפה אינם מנוצלים. החברה משתמשת בטכנולוגיה שלהם בפיתוח כלים משלהם כדי לאסוף נתונים על סגנון משחק הלקוחות כדי להעריך את היעילות של חבילת הכלים שלהם, לעקוב אחר באגים והצעות יומן ותלונות עבור מעצבים. יחד עם כל זה, הם יכולים לקבל משוב ישיר של משתמשים.


ת'ורלי מדבר על קבוצה קטנה יחסית של שחקנים שהוא מכנה "מיעוט קולני", ואומר שהאנשים האלה יותר מסתם "נשמעים". כאשר מקבלי המשחק מקבלים תלונה או פידבק אחר, לדבריו, הם הולכים ועמוקים יותר מהתגובה הראשונית לפיתוח "השערה" לפני שהם חוזרים לנתונים כדי לחפש פתרונות.


בסופו של דבר, אומר ת'ורלי, אין שום דבר בטוח כשמדובר בתגובת משתמשים.


"אתה לא יודע כמה הצלחת עד שהמוצר יוצא לשוק." אומר תורלי.


יחד עם זאת, יצרני משחקים עם משאבים מסוג זה יכולים להיות בטוחים למדי שהם לא יתקלו בהמון לקוחות מכורים וזועמים, בחלקם הגדול בגלל תרבות שהביאה את הטכנולוגיה המתקדמת לבעיית המשתמש. ממשק (UI) והאתגרים המולדים שלו.


אולי בעתיד יצרני תוכנה אחרים יקפצו על העגלה ההיא. עד אז, ייתכן שתצטרך להשלים עם איזו פעילות מטורפת מתכנת האינטרנט freeware, לוח המחוונים לעבודה או חבילת המשרד שלך.

שינויים בממשק פתאומי: מדוע חוסר התמצאות של משתמשים עלול להזיק